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国内市场竞争异常激烈 中国网游东南亚淘金

作者: 佚名  上传时间:2009-03-02  浏览:105
竞争日趋激烈的国内市场,国产网游的发展空间已经越来越小,玩家们纷纷将目光投向海外。在刚?#23637;?#21435;的一年,有5家中国公司将网络游戏出口到东南亚、日?#23613;?#27431;美市场,到2005年底已经有2款产品开始收费。易观国?#39318;?#35009;于扬认为,在国内市场面临竞争日益激烈和政策风险加大的情况下,游戏玩家将国内成熟模式向不发达地区转移是明智之举。
  美国大兵中国游戏
 “得知对方是个在伊拉克的美国大兵,我真是有点意外?#20445;?#32593;龙公司资深副总裁陈丰说。今年,一位美国大兵在给他的电子?#22987;?#20013;?#24213;?#24049;正在伊拉克打仗,无聊的时候通过军队提供的卫星宽带上网玩游戏。
  福建网龙公司开拓海外市场要追溯到2003年。“我们也考察过包括越南在内的东南亚市场,因为不了解而放弃?#20445;?#38472;丰认为选择美国的主要原因是在欧美成功将更有利于今后公司上市。
  “在美国做游戏不需要ISP等许可,按照正常的企业流程就可以开始运营游戏”。从2003年中开始,陈丰用了半年时间将中文游戏《征服》改造成一个“中性的游戏”。
  版本改造后的工作就是架设服务器,目前网龙公司已经在美国开放了30台游戏服务器。
  “美国的网吧几乎没人?#20445;?#38472;丰发现在洛杉矶等城市的网吧很萧条,美国人大多在家里上网,在美国也就没?#23567;?#32593;吧”推广一说,主要的推广措施就是做线上的广告,不做线下活动的另一个原因是人工成本太高,一个普通美国GM(游戏管理员)的月工资最低也要2000美元,所以网龙公司的技术支持人员、GM大多在中国上海。在销售渠道方面,美国不需要游戏点卡和相关?#21335;?#21806;渠道,《征服》用信?#27599;?#21644;Paypal直接在线上支付,信?#27599;?#21644;支付公司从每?#24335;?#26131;中提取4%-5%的提成。在中国,由于渠道层次多,各级渠道一共要吃掉销售收入的30%左右。
  根据网龙公司提供的数据,从2004年11月公测以来,《征服》的同时在线人数在2万人以上,采用游戏免费,服装和道具收?#35757;?#31574;略以后,每月的收入大约在数十万美元,扣除广告和机房投入、人员工资,网龙在美运营《征服》的毛利?#35797;?#20026;70%.陈丰对这样的结果并不满意,他表?#23613;?#24449;服》的用户只有30%来自美国,来自加拿大、南美、中东等地的用户更多,最大的客户居然是“每月消费2000多美元的一个阿联酋的网吧老板?#20445;?#30001;此可见英文游戏的覆盖面很广,应?#27599;?#20197;做到更多的用户。
  陈丰认为,美国游戏市场是电视游戏机的天下,网络游?#20998;?#21344;到全部游戏市场的3%左右,因此潜力是很大的。不过,网游在美国的传统游戏玩家中不会受?#38431;?#22240;为“他们追求酷、炫的技术,刺激的操作等?#21462;保?#20294;这并不是所有消费者的偏好,网游在美国有所发展就证明有一些玩家?#19981;?#33410;奏慢的、可?#36234;?#27969;的产品。
  网龙发?#32622;?#22269;的网络游戏用户中很多来自一个家庭。一位老太太曾经写信告诉陈丰说很?#19981;?#36825;个游戏,她每天都和不住在一起的子女玩一段时间,这样大家可以有聊天和休闲的机会,“这样的家庭用户,在我们的用户中有不少,一般是家长买卡分发给大家”。
  两难选择
  中国软件协会游戏分会秘书长张胜认为,游戏企业应该走向“国际化?#20445;?#20294;是问题的关键是该“如何走”。金山的路线是先走东南亚这样的文化相近的次发达国家,而以网龙为代表的公司则先主攻欧美市场。
  易观国际于扬认为,中国游戏企业在亚洲最有希望获得成功,因为中国周边国家受到中国文化影响特别大,?#37038;?#20013;国游戏有便利之处。
  虽然容易进入,但在次发达市场必须面临的问题是“政策风险”。泰国政府规定晚上12点后,所有网络游戏不许运营。越南VinaGame公司也表示了类似的担?#27169;?#20844;司CEO Ben认为越南市场最大的不确定因素是政府尚无明确的规定,由于游戏吸引了大量年轻人,引发了一些社会现象,这使得所有游戏公司?#24049;?#25285;心。据越南电信管理部门的负责人介绍,越南政府借鉴了中国政府的管理手段,年底将出台相应政策。
  “欧美等发达市场的政策风?#25214;?#23567;很多?#20445;?#20110;扬分析,欧美社会对游戏等产业习以为常,各方面规则制定得较为完善,政府一般不太会干涉游戏公司的运营,这是成熟市场的优点。不过立足这些市场的本土公司实力很强,一旦我国企业打开了这些市场的网络游戏大门,很可能引起欧美公司的群起跟进,结果很可能是我们为别人做了“嫁衣”。
  “中国网游不得不面临这个两难选题,次发达市场容易进入,但是政策风险很大;发达市场的政策风险小,但是竞争激烈。”于指出。
  另一方面据了解,韩国企业已经关注到中国企业在东南亚市场的拓展,《传奇》开发商韩国Wemade公司代表钱东海称,以?#26696;?#20844;司曾调查过新、马、泰等市场,由于当地网络状况差、PC普及率低,他们曾放弃进入该市场。现在如果中国企业打开了当地市场,韩国公司尤其是一些中小公司肯定会尾随而来,钱东海认为,“韩国游戏为《魔兽世界?#26041;?#20837;中国打开了大门,而现在中国企业可能为韩国网游进入东南亚市场打开大门”。
  对于尾随而来的韩国人,张胜开出了一?#28872;?#26041;,“要利用我国本土文化的优势”。张胜认为,当年《魔兽世界》的成功与影片《指环王》、《哈里。波特》?#20219;?#26041;文化的铺垫密切相关,游戏产业不是孤立的,如果中国网游玩家能借助电影、小说、动漫、游戏在内的所有载体形成传播中国文化的体?#25285;?#38889;国游戏是很难与我们竞争。

  “做越南的陈天桥”
  2004年初,金山公司?#26412;?#24635;部来了几个越南小伙子,希望在越南代理“剑网?#20445;?#20854;中一个还声称要做“越南的陈天桥”。
  “这家名叫VinaGame的公司是由越南投资银行VINACAPITAL出资成立,经营宽带网络接入等服务,”金山高级副总裁王锋称,“本来金山就已经打算进入东南亚市场,而且已经进入新、马、泰,越南就当顺带做了。”
  《剑网》的越南版开发用了半年,到2005年6月金山派工程师帮助VinaGame架设服务器。一年后,VinaGame在越南?#24067;?#35774;了16组服务器。
  程序和服务器就绪后,VinaGame开始建立推广和销售体系。由于“越南有500万互联网用户,主要上网方式是去全国4000多家网吧,有90%以上的网游玩家在网吧玩游戏?#20445;?#22240;此“越南的游戏卡都在网吧卖”。
  ?#26696;?#21508;个网吧送货的人很多?#38469;?#29609;家,他们骑着摩托车?#32439;?#25968;百公里,给网吧送卡、海报等?#21462;保琕inaGame公司的高层黎洪民介绍,“越南也有游戏卡?#21335;?#21806;代理商。不过数?#21487;伲?#26368;多只有2级代理,并且都不做营销和推广。”VinaGame吸取了中国的经验,也在网吧里面做“贴海报、免费试玩、线下表演”等市场推广活动。
  2005年9月1日,《剑网》在越南开始收费。虽然在收?#20122;啊?#21073;网》已经有近4万人同时在线,在越南市场7款运营的网络游戏中占有65%以上的份额,但在收?#20122;癡inaGame还是有所顾忌,毕竟此前越南还没有一个游戏敢收费,这无疑是一场博?#27169;?#20808;收费者必然要面临玩家流失的可能,为此VinaGame延迟了一周收费。据金山提供的数据显?#23613;?#21073;网》在越南收费后人数非但没有减少,反而增长了20%,目前已经接近6万人。
  据了解,《剑网》在越南的游戏卡有两种面?#25285;?#36234;南玩家每小时的游戏费用?#24049;先?#27665;币0.35元。VinaGame?#32856;?#20844;司此前的全部投入为100万美元,收费后第一个月的收入为50万美元,预?#24179;?#24180;的全部收入为300万美元,届时将可以收回所有成?#23613;?006年《剑网》全年的收入预期为700-1000万美元。
  有国内的一家运营商给金山算了一?#25910;恕?#30446;前国内开发商和运营商之间比较常见的分成比例大?#38469;?0%,国内企业的渠道成?#23613;?#30005;信成本大约占到销售收入的30%,以此粗略计算2006年金山从越南市场可能拿到150万至200万美元。金山方面对此的乐观程度更高一些,雷军认为这个游戏目前每天增长500-800人,未来可能是个10万人的游戏。

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