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六成网民虚拟财产曾被盗

作者: 佚名  上传时间:2009-03-23  浏览:72
本月初,国内首起因虚拟财产被盗引起的命案正式宣判,网络游戏虚拟财产的状况再次引起人们重视。为此,本报和新浪游戏频道联合推出了“虚拟财产网民调查?#20445;?#30446;前已有200多位网民接受调查,有63.41%玩家曾有虚拟财产被盗的惨痛经历,同时,有43.41%的被调查者认为,要保护虚拟财产最重要的是“完善相关法律制?#21462;薄?nbsp;  调查显示,有63.41%的网民在游戏过程中有虚拟财产被盗的惨痛经历,同时,表?#23613;?#26366;采用不正当手段夺取他人的虚拟财产”的被调查人数占到了11.71%。
  对于这两个数字,中国科学院研究生院教授、中国社会科学院互联网发展研究?#34892;?#20027;任吕本富非常惊讶,他表示,这两个盗窃和被盗窃的数字比例都高于现实盗窃案的比例,“在现实当中,会有11.71%的人是小偷吗?#20426;?#21525;本富认为,造成这么高比例的原因是很多人对网络盗窃没?#34987;?#20107;,实际上是“窃书不算偷”的网络版。
  网络观察家、上海律协信息网络法研究会特邀委员赵福军律师认为,这一数据?#24471;?#34394;拟财产安全已经成为影响游戏相关社会关系的“软肋”之一,“由于盗窃者的惩罚成本基本为零,有使网络游戏虚拟世界变得更加混乱的趋势。”
  极少有玩家能主动维权
  调查显示,网民虚拟财产受到损害时,法律手段并非玩家的第一选择。在面对“当你的虚拟财产因为某种原因受到损害,你会选择哪?#25191;?#26045;?#20426;?#30340;问题时,有33.66%的表?#23613;?#33258;认倒霉,从头再来?#20445;?#21478;有32.2%的被调查者表示要?#26696;?#36825;个游戏说拜拜?#20445;?#21478;外,愿意找运营商联?#21040;?#20915;的只有18.54%,而愿意通过法律解决问题的仅有4.39%。
  对此,赵福军表示,大部分玩家并非持一种正常的消费者心态在参与网游,没有认识到自己作为游戏服务消费者有权利享受高质量的、系统稳定安全的、游戏规则和环境?#25103;?#20844;平?#34892;?#30340;游戏产品。“这必然导致在自己的相关权益受到损失或侵害的时候,选择一种漠视的立场,很少采取积极主动的?#25103;?#32500;权方式,可以说广大玩家对通过法律途?#27573;?#25252;权益的途径基本上是失望的,没?#34892;判?#30340;。”
  完善法律制度最重要
  有高达71.71%的被调查者认为,如果虚拟物品丢失,游戏运营商有义务为玩家追讨被盗物?#32602;?#35748;为没有业务的仅占4.88%。有43.41%的被调查者认为,要保护虚拟财产,最重要的是要“完善相关法律制?#21462;保?#23558;“游戏运营商要规范服务”放到最重要位置的占到了被调查者的34.15%。
  赵福军认为,这些数据至少?#24471;?#29609;家还是打心底里期待法律制度和游戏制度完善,尤其希望法律制度能带来一个受保护的游戏娱?#21482;肪场?#32780;吕本富表示,这些数字?#24471;?#32593;民已经感觉到对盗窃事件的处理机制不健全,他认为,如果双方?#34892;?#35758;,那就应该按?#25307;?#35758;来处理,如果没?#34892;?#35758;,那就需要公权力的介入。
  但吕本富同时认为,虚拟财产的立法?#34987;?#29616;在还不成熟,“因为立法需要这个问题成为重大社会问题以后才获得巨大动力,目前网络虚拟财产并不具备这个条件。”
  虚拟财产买卖减少游戏魅力?
  在虚拟财产所有权的调查中,有高达81.95%的被调查者认为,网络虚拟财产的归属权应属于游戏玩家,认为属于游戏运营商仅有1.95%,还有16.1%的被调查者认为应该是“两者共?#23567;薄?br/>   “这是广大玩家对游戏虚拟财产归属态度的真实?#20174;场!?#36213;福军说,无本质上虚拟财产仅仅是一种网络游戏消费服务合同的凭证,是一种债权性权利,?#28216;?#26435;的角度或从著作权的角?#20154;?#30340;归属应该是属于游戏开发商即游戏软件著作权人的,玩家享有的仅仅是这种物权下的一种使用权能。而吕本富明确表示,虚拟财产是属于网民的个人财产,应该受到保护。
  对于“直接由游戏厂商来经营虚拟物?#26041;?#26131;?#20445;?#26377;高达41.46%的被调查者表示支持,认为“这样买东西就安全多了?#20445;?#21516;时,有26.34%的被调查人数表示反对,认为这会“破坏游戏的魅力?#20445;?#23545;此很气愤表?#23613;?#31435;马跟这个游戏说拜拜”的也达到了20.98%。对此,吕本富表示,实际上现在已经有网游公?#31350;梢月簟?#32423;别”了,他认为这不会减少游戏的魅力。“首先是因为有这个市场,既然有市场游戏公司当然可以做,其次,花钱买‘级别’的人毕竟还?#24039;?#25968;,不会是主流,大部分人仍然能体会到游戏的乐趣。”
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  “虚拟财产”是数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一?#30423;行?#24687;类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号等级,游戏货币、游戏账号拥有的各种装备等?#21462;?nbsp;

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