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巨人网络,“二八法则”下的悍将

作者: 佚名  上传时间:2009-12-22  浏览:105
  2007年11月1日,巨人网络在美国纽约交易所成功上市,成为中国市值最高的网游企业。另据资料显示,2006年第一季度巨人网络亏损52万元,第二季度首次实现盈利,运营利润为4396万元,第三季度运营利润突破1亿元。同样在2007年上半年,百度净利润约为1.632亿元人民币,同期巨人网络上半年净利润竟达到了5.123亿元人民币,这就是巨人的超速增长,网上对巨人商?#30340;?#24335;创新的探讨与评论不下百篇,但透过这些现象和分析,我们来看看巨人“神话”的背后到底蕴含着什么样的商业思想。   在《蓝海战略》一度盛行的两三年内,企业界、经济界,尤其是近两年兴起的VC军团更是将“商?#30340;?#24335;”这个词汇捧上了新经济创新的舞台。然而,我们这里所说的巨人网络,并没有积极去开拓?#32422;?#30340;“蓝海?#20445;?#32780;是扎根于现有用户?#28023;?#20805;分挖掘核心用户群的潜力。巨人网络的成功,正是得益于其回归了用户需求本身。迎合游戏所具有的“毒隐”特征,通过免费模式吸引用户参与,并不断形成了“初级(免费)用户-中级(收费)用户-高级(高消费)用户”的用户金字塔支撑体系,并不断通过游戏创新及服务功能的完善,留住并促进用户升级,最终实现利润额的跨越式增长。   巨人网络“免费网络游戏”设计的核心就是以客户利益为中心的服务模式创造。把握客户,深度挖掘核心客户的心理和消费需求,精彩的诠释和演绎了我们所熟知的“二八法则”。   一、产品及服务功能的创新是基础   在《征?#23613;?#28216;戏中融入了诸多休闲娱乐元素,如钓鱼、游?#23613;?#36339;舞、好友迷宫、猜拳、打地鼠等等,让玩?#26131;?#19981;出户,也能体验休闲的乐趣。同时也融入跨越时空的剧情对决,让你进入从19世纪末抗战八国联军至到21世纪后?#25191;?#26102;期,从古?#20004;?#26469;改写中国历史,振兴中华等等富有创意的设计;这全部定位到了白领阶层的消消费观和价值观趋同,使免费玩家也能起到决定性作用,与收费玩家一起各得其乐。在技术方面,巨人网络在不断研发,其服务器技术早已成为全国第一,为用户体验带来了更多的快?#23567;?#30707;玉柱先生又是一个擅长资本运作和营销的高手,从脑白金、脑?#24179;?#30340;营销及资本运作,?#32422;?#29616;今巨人网络的成功上市,我们足?#32422;?#30707;玉柱那颗坚守《征?#23613;?#30340;心。?#30475;?#30340;营销攻势,更是让年轻的用户无法拒绝。   二、“免费”门槛是诱饵   巨人网络声称要推出永远免费的网络游戏,其主要的收费来源于装备及增值服务收费,也就是那些老玩家,那些20%的核心用户(巨人高层也坦?#23567;啊?#24449;?#23613;?#30340;玩家里面有15%是消费的,85%的人是从来不消费的?#20445;?#20854;在推广宣传上的定位上打着“平民化”的旗子,但其根本所?#36153;?#21644;服务的对象仍然聚焦在收费用户身上。其用永远免费的游戏吸引源源不断的新玩家进入游戏,有大量的免费用户基数来充分收费用户数量的增长,中国信产部之所以出台“防迷”措施,这些充分?#24471;?#20102;游戏本身是越尝试,越?#24230;耄?#20063;就是前面所提到的网游的“毒隐”特征。恰恰是这样的“免费”门槛就保障了免费用户向收费用户转移的?#30475;?#38453;容,也为巨人网络的用户增长奠定了基础。也正是这样的免费机制,促进了中高级用户的不?#26174;?#38271;。   用80%的免费梯队,支撑20%的消费梯队(这其中高级用户贡献的价值更大)。

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